RESUMEN:
Existe una gran preocupación con
el tema de los videojuegos, tanto entre los educadores, investigadores,
psicólogos, padres y otros profesionales, respecto de la posible influencia
nociva en el desarrollo de los niños y adolescentes. El autor examina algunas
de las claves sociológicas, pedagógicas y psicológicas que explican el
extraordinario éxito de los videojuegos. Tras analizar más de 260 estudios e
investigaciones sobre el tema, llega a la conclusión de que los videojuegos
tienen algunos efectos negativos en lo que respecta a las actitudes violentas y
el sexismo, pero también tienen una influencia positiva en el uso educativo y
terapéutico y en el desarrollo de diversas habilidades de todo tipo. Las
posibilidades educativas de los videojuegos son muy extensas y el supuesto
efecto patológico sobre la personalidad del jugador no ha sido demostrado.
ABSTRAC:
There is considerable concern,
amongst teachers, researchers, psychologists, other professionals and parents,
regarding the phenomenon of video games and the possible negative effect they
have on child and adolescent development. The author examines some of the key
sociological, pedagogical and psychological elements that explain the
extraordinary success of this entertainment form. After researching 260 studies
and investigations on the subject, the author comes to the conclusion that
video games do have some negative effects as regards violent attitudes and
sexism but they also have a positive influence in educational and therapeutic
use and in the development of many different skills. The educational
possibilities of video games are very wide-ranging and the supposed
pathological effect on the personality of the player has not been demonstrated.
PALABRAS CLAVE: Videojuegos,
Niños, Educación, Jóvenes
KEY WORDS: Videogames, Children, Young
People, Education.
1. ¿QUÉ
ES UN VIDEO JUEGO?
Los videojuegos educativos son un juego electrónico en el
que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un
dispositivo dotado de imágenes y de vídeos, pero tiene un objetivo educativo implícito o explícito para que los niños
aprendan algo específico. Un objetivo que explícitamente programa el maestro
con un fin educativo, u otra persona, ya sea el educador, el maestro, el
profesor de apoyo, los padres, los hermanos mayores, los abuelos, los amigos,
etc., y está pensado para que un niño o unos niños aprendan algo concreto de
forma lúdica.
Los videojuegos son un
entretenimiento que se adecua bien a la realidad del niño nacido en la era
de la informática ya que suponen una socialización en la cultura de simulación
que caracteriza a las sociedades avanzadas contemporáneas (Turkle 1997).
La escuela debe recoger la
oportunidad que le brindan las herramientas tecnológicas para adecuar las prácticas
educativas a la realidad social. El desafío consiste en conseguir integrar en la educación formal elementos
propios de otras áreas comunicativas que participan en los procesos de
aprendizaje no formal, creando sinergias que permitan el aprovechamiento
didáctico de los recursos que ofrecen las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC), entre ellas los videojuegos.
Los videojuegos permiten imaginar
nuevos modos de enseñar y de aprender, capaces de conducir a la educación hacia
caminos menos tortuosos de los que atraviesa en la actualidad.
La versatilidad técnica y la
variedad de los contenidos que ofrecen los medios audiovisuales y digitales
brindan un abanico enorme de posibilidades de usos pedagógicamente eficaces.
2.
A continuación
expondremos las ideas más destacadas a modo de esquema, para que queden más
claras las VENTAJAS Y DESVENTAJAS:
Ventajas:
- El
jugador se implica, toma decisiones y ejecuta acciones.
- Potencian
habilidades psicomotrices.
- Se
adquieren conocimientos (lenguajes específicos, símbolos, técnicas...)
- En
muchos casos reporta un aumento de la autoestima y reconocimiento social
por parte de los amigos.
Desventajas:
- Algunas
personas con síntomas de fobia social utilizan esas tecnologías como
refugio y defensa de su problema.
- Los
videojuegos de contenido agresivo, pueden generan ansiedad y sentimientos
hostiles, al menos a corto plazo. No existen estudios que reflejen esto a
largo plazo.
- Pueden
provocar que se les dedique un tiempo desproporcionado, abandonando otros
quehaceres.
·
Es
importante el papel que desempeñan los videojuegos en la educación, pero
siempre deben utilizarse con medida y bajo la supervisión de padres y docentes.
|
4.
EXPERIENCIAS CON VIDEOJUEGOS COMERCIALES
¿Podemos
aprender geografía con PC Fútbol 7? el objetivo de este videojuego es
el aprendizaje de geografía y matemáticas. Los alumnos tienen que ganar el
máximo número de competiciones para ascender de categoría y gestionar su club
de manera competitiva. La edad recomendada oscila entre el último curso de
Primaria y el primero de Secundaria. Además se trabajan conceptos relacionados
con el azar, la autoestima o la interacción en el grupo. Por otro lado los
alumnos tienen que recordar las banderas de los países y localizarlos en el
mapa para poder seleccionar sus rivales o saber con quién tendrán que
enfrentarse si ganan o pierden, aprenden a manejar estadísticas de los
jugadores y los equipos, tienen que administrar los recursos del equipo, pagar
por el mantenimiento, el personal, la publicidad, etc. También aprenden a
realizar estrategias de juego y a asumir los errores cometidos, intentando
resolverlos para ganar el siguiente partido.
Escribiendo
historias con Harry Potter Este juego está basado en las historias del libro de
J. K. Rowling. Alrededor de su protagonista se ha creado una cultura popular
cercana a los niños y niñas, existiendo distintos objetos con la imagen del
personaje y sus amigos. Este éxito se ha utilizado para entrenar las
habilidades narrativas del alumnado. El objetivo de la experiencia era que los
niños de 5º de Primaria aprendieran a escribir historias.
El
primer paso fue buscar información en Internet sobre Harry Potter. Con la información
que obtuvieron, los alumnos crearon un blog, que sus padres, madres y
familiares podían ver. De esta manera, se implicó a la familia de forma activa
en el aprendizaje de los niños. Después eligieron a su personaje favorito y lo
comentaron también en su blog. Para ello, vieron la película del mismo nombre.
De esta forma, aprendieron distintas maneras de hablar de una historia, de
contarla, de ambientarla.
En
resumen… Este
tipo de experiencias son muy positivas porque permiten a los niños y niñas aprender
cosas de forma divertida, utilizando los videojuegos que más les gustan y en
compañía de sus padres, madres o profesores. Aunque requiere un esfuerzo de
preparación y de seguimiento por parte de los profesores, el abanico de
posibilidades es muy amplio y casi siempre podemos sacar utilidad de los juegos
existentes.
5.
DISEÑO DEL VIDEOJUEGO:
TÍTULO: Aprende-olimpiadas.
INTRODUCCIÓN:
Aprende olimpiada es un videojuego
educativo interactivo orientado para alumnos de primaria (se puede adaptar a
cualquier curso de Primaria, ya que las preguntas van dependiendo de las
competencias que se les exija en cada nivel) requiere de la participación de toda la clase.
El profesorado podrá utilizar este videojuego con el objetivo de transmitir a
sus alumnos una serie de competencias. Estas competencias nos parece que son
imprescindibles para el desarrollo (de cualquier persona) en la vida cotidiana.
Los conocimientos que queremos
transmitir son:
·
Reciclaje.
·
Educación
vial.
·
Hábitos
de vida saludable.
·
Inglés.
·
Educación
cívica.
JUSTIFICACIÓN:
¿Por qué hemos elegido estas competencias?
RECICLAJE:
Queremos transmitir a nuestros alumnos
la importancia de saber reciclar todos los Aprende-olimpiada eresiduos, respetar
el medio ambiente y conocer qué podemos hacer para preservar nuestra
naturaleza. Solo así ellos crecerán con la mentalidad de que es necesario
luchar y hacer cada uno su parte para salvar y conservar nuestro planeta. Y
para eso tan sólo hace falta tener mucha voluntad, ganas y perseverancia.
EDUCACIÓN
VIAL:
Es muy importante enseñar a los niños seguridad vial desde bien
pequeñitos ya que de este modo irán interiorizando las normas y consejos y las
aplicarán en su día a día.
HÁBITOS
DE VIDA SALUDABLE:
Nuestra función como docentes es
enseñarles, ayudarles y guiarles para que adquieran unos buenos hábitos.
Empezamos ayudándoles a adquirir los más básicos en cuanto a alimentación, higiene y
sueño y, posteriormente, contribuimos a que logren otros más complicados,
motivándoles, exigiéndoles ser constantes y pidiéndoles esfuerzo. Los niños no
entienden que detrás de ese esfuerzo puede haber una recompensa. Por lo tanto,
nos corresponde a nosotros hacerles ver cuáles son las consecuencias positivas
de su esfuerzo y, sobre todo, apoyarles para que no desistan.
INGLÉS :
Hoy el manejo de este idioma es
primordial, ya que las oportunidades que se les abren a los alumnos que lo
manejan son cada vez más numerosas.
Queremos que nuestros alumnos adquieran los conocimientos básicos (de su curso):Conocer vocabulario, ser capaz de desenvolverse en una conversación real, entender a la otra persona y saber comunicarse fluida y correctamente.
Queremos que nuestros alumnos adquieran los conocimientos básicos (de su curso):Conocer vocabulario, ser capaz de desenvolverse en una conversación real, entender a la otra persona y saber comunicarse fluida y correctamente.
EDUCACIÓN CÍVICA:
Se pretende preparar a los niños para
saber enfrentarse a los problemas que les presente la vida. Esto se logra
proporcionando recursos tales como hábitos y conocimiento de valores y anti
valores, la capacidad de establecer diferencias entre ellos y lograr aprender
los beneficios de los valores y cómo emplearlos en la sociedad. La educación
cívica, prepara a las personas para ser ciudadanos responsables, capaces y
autosuficientes, preparados para tener una participación activa en un gobierno
democrático.
METODOLOGÍA:
El videojuego que hemos creado se basa
en la simulación (virtual) de unas olimpiadas (con los temas que hemos
explicado anteriormente). Los alumnos interactuaran entre ellos mediante una
competición en la cual se les realizara una serie de preguntas, videos,
acertijos…Hemos realizado una competición ya que los niños a estas edades les
encantan los videojuegos, pero un simple videojuego educativo podría resultar
aburrido. Por esta razón hemos utilizado esta sistemática. Esto motivará a los
alumnos para que participen e inconscientemente adquirirían las competencias;
ese es el verdadero objetivo de nuestro proyecto, que los niños aprendan de manera divertida.
Los alumnos tendrán que ir superando
niveles y posteriormente se realizará un ranking en el cual, como hemos dicho
anteriormente, participaran todos los alumnos y podrán ir ascendiendo o
descendiendo a medida que vallan superando las pruebas. Los tres primeros en el
ranking serán premiados con tres medallas: oro, plata y bronce. Para que sea más
fácil que imaginen el videojuego vamos a exponer brevemente algunos ejemplos:
-Con
referencia al reciclaje: Se les pondría a los alumnos un video, en el cual se
vea a una persona con una cascara de plátano en la mano, este personaje se
dirige a depositar el residuo en el contenedor. El video termina, pero no se ve
dónde ha depositado la cáscara de plátano. Después del visionado del video se
les plantea a los alumnos la siguiente pregunta:
¿En
qué contenedor debe depositar el plátano?
-Con referencia a la seguridad vial: Un ejemplo de
preguntas sería:
Circulamos
con la bici…
A. Por el carril bici
B. Por la calzada
Estas aprende-olimpiadas dan la oportunidad de
que puedan participar tanto los alumnos de una misma clase como de clases
distintas o incluso de distintos colegios, con el fin de que aprendan de manera
divertida y dinámica.